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Dissertação

Gamificação em aplicativos de performance esportivaefeitos sobre a experiência digital de atletas amadores

Vilarino, Bruno de Souza

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Resumo

Com a expansão dos aplicativos de performance esportiva, cresce também o desafio de manter usuários engajados em experiências digitais que, muitas vezes, dependem de uso contínuo para gerar valor. Nesse contexto, a gamificação tem sido discutida como uma estratégia capaz de tornar a jornada do usuário mais estimulante, recorrente e orientada à percepção de progresso. No esporte amador, entretanto, ainda há espaço para compreender melhor como funcionalidades gamificadas influenciam diferentes dimensões da experiência do usuário, especialmente o engajamento e a agência do consumidor. O objetivo deste estudo foi analisar os efeitos que a gamificação, em um aplicativo de performance esportiva, teve sobre o engajamento e agência do consumidor em atletas amadores. Para atingir esse objetivo, foi conduzida uma pesquisa quantitativa experimental, com medidas repetidas, envolvendo dois grupos. Os grupos foram randomizados e divididos entre: padrão e gamificado, dois momentos de coleta: T1 (pré-teste, realizado antes da utilização do aplicativo) e T2 (pós-teste, realizado após o período de uso da plataforma). A base final e totalmente completa foi de 126 respondentes, sendo 61 na condição padrão e 65 na gamificada. O constructo de engajamento foi mensurado nas dimensões comportamental, cognitiva e emocional, enquanto a agência do consumidor foi medida nas dimensões de autodesenvolvimento, justificativa, adaptação e ativismo. Os dados foram analisados por meio de análises de confiabilidade, estatísticas descritivas e testes inferenciais. Os resultados indicaram que a gamificação produziu efeito mais claro sobre o engajamento do que sobre agência do consumidor. A condição gamificada apresentou evolução superior quando analisados o engajamento consolidado e nas dimensões comportamental e cognitiva. Em agência do consumidor não foi encontrado aumento superior na condição gamificada no nível consolidado. Na dimensão de autodesenvolvimento observouse resultado próximo ao limiar convencional de significância, sem evidência suficiente para confirmação do efeito. Como informação complementar, identificou-se que a experiência geral com o aplicativo esteve associada ao aumento tanto de engajamento quanto da agência ao longo do tempo. Como contribuição, o estudo aborda aplicativos esportivos, gamificação, engajamento e agência do consumidor, mostrando efeitos da gamificação, evidenciando que esses efeitos não são homogêneos entre os constructos. Os achados sugerem que a gamificação pode intensificar engajamento em aplicativos esportivos, mas para fortalecer aspectos mais profundos da agência, deve ser combinada com funcionalidades que apoiem reflexão, tomada de decisão e observação de desenvolvimento contínuo.

Ficha do documento

Tipo
Dissertação
Ano
2026
Instituição
Fundação Getulio Vargas
Idioma
Português
Acesso
Acesso aberto
Identificador
oai:repositorio.fgv.br:10438/41440

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